知道您的UX术语:用户体验设计中的常用词和首字母缩写词

知道您的用户体验通用用户体验术语和首字母缩写词

这是Amber Stechyshyn的来宾帖子, 用户体验 设计师和内容研究员 跳板.

当开始一个新领域时,首先要适应的是所有新术语。 职位申请书中到处都是,社交活动参加者随便使用它们,许多文章都假定您确切地知道它们是什么。词汇表和在线搜索可能会有用,但有些会使用密集的语言和’不容易理解。 知道这些UX术语是必不可少的,因此我们汇总了一些您最常用的术语和概念的列表’从事件到求职申请,从书本到推销,都会涉及到。我们还链接到该主题的一些相关资源。

负担:对象的状况’从其设计可以理解其目的。一个常见的例子–你怎么知道 你应该推门还是拉门才能通过? 下图显示了门把手 缺乏明确的负担能力,因此商店老板不得不使用一种变通方法(一个男人的贴纸)来向人们展示推力而不是拉力。 

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负担能力的例子

敏捷:最初仅用于软件开发,该术语已扩展到其他领域,例如UX。敏捷是一套原则,着重于简化流程,对产品的不断创建和用户反馈,不同团队和部门之间的紧密合作以及快速原型制作。这与 瀑布技术,它将分析,设计,编码和测试分为软件项目的各个阶段. 并非您遇到的每个团队都是敏捷的,但是有人会问您在找工作的某个时候是否有敏捷团队的经验。

A / B测试:一个 实验 在该示例中,您将获得两个版本的产品,并与一组用户并排展示,以查看用户更喜欢哪个版本。一旦产品具有良好的工作模型,例如 原型 要么 最有价值球员–已经完成,你已经开始 用户测试。也称为 分割测试.

卡分类:使用卡片或便利贴来设计,重组或评估不同类别的想法。它还通常用于确定应用或网站的页面或屏幕的顺序, 网站地图。可以与一组或一个人一起完成此技术。 

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(由Rosenfeld Media提供)

卡分类可以用来确定用户是否’的个人资料页面应位于主菜单下,或者是否应有其自己的菜单。

色彩理论:将颜色用于美学和心理目的。 理解颜色理论使我们能够了解哪些颜色可以相互补充,对比度如何工作以及某些颜色如何引起用户的特定情感。

内容策略:作者和内容生产者使用此过程来增加其内容被共享和保持流行的可能性。它涉及了解听众,使用哪种媒介,时间和语气。非常着重于为什么以及如何创建内容。

移情图:包含多个部分的文档,代表用户的不同部分’的想法:他们的想法/感觉如何?他们看到/听到了什么(或影响)?他们的任务是什么?他们的总体目标是什么?他们有什么 痛点?移情图被用作了解用户的快速方法’s needs and issues.

HCI(人机交互):研究和教育领域,专注于人类设计和使用技术。它最初是计算机科学的一个分支,但它也与 人为因素 工程与认知科学。 尽管它们是不同的领域,但UX从业人员可以向HCI研究人员学习,反之亦然。

IA(信息架构) :组织网站,数据库,应用程序或Intranet上的信息的技巧。这是站点地图,菜单,导航和 分类

" >categorization 被创建。它使用户体验设计师可以指示用户在站点中的流向,并确保用户可以准确地找到他们希望在站点中的位置的信息。

界面设计师:当用户体验设计师专注于用户和应用程序或网站的整体感觉时,界面设计师会深入了解这些交互将如何工作-设计元素,为按钮或图像选择特定的动画以及将视觉元素与用户体验设计师提前计划的内容。 通常,根据组织的规模,用户体验设计师和界面设计师会合并为一项工作。

KWHL图表:弄清楚如何组织对用户进行的任何研究的第一步。有四个类别-K:您所知道的; W:你不穿’t know; H: how you’会弄清楚; L:您希望学习什么。

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KWHL图表示例(由 跳板)

:在UX中,精益是一个过程,专注于从一开始就与其他部门进行持续协作, 最有价值球员 基于有关用户的假设以及非常快速和肮脏的用户研究。精益专注于尽快使产品上市,以便UX设计人员可以尽快获得实际用户的反馈。

低/高保真度:这些术语用于描述 线框 要么 样机。低保真度很简单,专注于功能并且可以快速创建。高保真版本包含大多数 视觉设计 元素,展示互动和功能,并通常将更多信息传达给客户或其他部门。大多数项目将同时使用这两种方法,或者直接采用高保真度。

最有价值球员(最低可行产品):不要与 原型,这是该产品的版本,具有最少的功能(或仅某些功能),因此可以移交给测试用户或涉众。这允许对假设进行更详细和详尽的测试,而不必构建整个项目。

痛点:这些是用户对问题或用户体验团队需要解决的现有产品存在的问题或投诉。

角色:一组共享相似需求,痛点,对技术的了解和行为的用户的人工表示。 通常会有不止一个 角色

" >persona 在项目上使用,使UX团队和团队的其他成员都可以了解他们的用户以及如何帮助他们。它们是通过对使用或可能使用公司的人员进行大量用户访谈,调查和市场研究而创建的’s products.

POEMS (人,对象,环境,消息,服务):是Kumar和Whitney开发的研究框架。 根据创作者本身,”POEMS框架通过向用户提供五类单词列表来帮助研究人员标记对用户交互的视频观察。”如果有人正在观察试图通过POEMS框架使用电子邮件应用程序的老年妇女,则可以在“人”下写‘woman in late 60’s’ and in Objects “email phone app”, “used glasses”, “按钮有麻烦”,而一个观察一个黑人的人可能会写,“喜欢随意的语言” under Messages, “在测试室显得不舒服”在环境下“非常喜欢立即收听功能” under Services.

原型:应用程序或产品的演示版,可用于测试,展示给其他部门和涉众以及错误检查。它没有完整的功能,可能会使用替代图像或伪造的用户个人资料来显示某些功能的工作原理。

响应式设计:通常用于网页设计中,但可以应用于可在多个设备上查看或使用的任何应用,它是对用户的内置响应’根据屏幕大小,平台和方向的行为和环境。 它允许某人从移动设备移动到台式机再到平板电脑,而不会丢失每个页面或屏幕上的任何功能或重要信息,因此无需单独的移动站点。

网站地图:图表或列表,显示在网站或应用程序上页面的组织位置和方式。

Scrum:这是软件开发中的另一种方法,涉及开发团队的所有成员之间非常紧密的协作。在每个sprint的开始(工作时间表的一部分的名称),团队讨论需要完成的内容,从上一个sprint保留的内容,优先处理的工作以及该工作应实现的目标。 虽然不直接是UX术语,但许多对UX友好的企业在其办公室中使用scrum方法。

UCD(以用户为中心的设计):一组在整个开发和设计阶段都针对最终用户的过程。这是通过不断测试,研究和验证产品中的元素来实现的。

UI元素: 用户界面 元素是用于制作界面的虚拟项目:按钮,搜索字段,消息框,下拉列表等。 它们通常可以在 库集 (所有元素的集合都是由同一位设计师或团队制作的),因此所有元素都相互匹配,但是某些用户界面设计师喜欢自己制作。

用户流:这是用户在您的网站或应用程序中完成任务所采用的路径。不同的用户遵循不同的路径,需要完成不同的任务,但是每个用户都应设计为轻松而逻辑地流动。提前进行计划可以使UX设计人员查看用户可能会卡住的地方或存在逻辑故障的地方。

用户任务分析:有关用户如何执行某些任务的详细说明。这可以观察他们使用竞争对手 ’的产品,产品的较旧版本,甚至是任务的非虚拟版本。 目的是了解过程中涉及哪些主要步骤,痛点在哪里,哪些步骤是不必要的并且可以删除。

用户历程:不要将它们与“任务分析”或“用户流”相混淆,它们都是较大的故事,它们不仅解释用户使用产品的原因,还解释了导致他们使用产品的原因以及他们对产品或任务完成后的感觉。

用户体验资产:这是指创建您的应用或产品所需的所有材料-图像,文本,UI元素,图形,音频文件,数据库等。 

线框:这是您的应用或产品的骨架-没有图像,没有内容,没有互动元素。这是每个资产在屏幕上的显示位置的蓝图,它使组织和重新设计外观变得更加容易,而无需花费太多时间。